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유니티 3D 캐릭터 손가락이 틀어질 경우 : 휴머노이드

UNITY 3D

by 오픈플레이 2019. 7. 20. 15:42

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3D 맥스에서, 캐릭터 리깅을 완료하고 유니티에서 휴머노이드 Humanoid Rig으로 변경한 다음 애니메이션을 재생하면, 손가락이 틀어져 있는 상태가 발생할 수 있습니다.

정확한 원인은 아직 파악되지 않았지만, 적절한 (?) 방법으로 증상을 완화할 수 있습니다.

사용한 유니티 버전은 2018.3.14f1 입니다.


먼저 리깅이 완료된 3d 메쉬를 준비합니다.

오른손은 무기를 들고 있는 상태여서 오른손 엄지손가락이 스크린샷과 같습니다.

왼손은 무기 없이 주먹을 쥔 상태입니다.

이제 3D 메쉬와 애니메이션을 각각 export 한 후, 유니티로 import 해보겠습니다.

Generic 상태에서는 문제가 없지만, 휴머노이드 Humanoid Rig 상태에서 양손의 엄지손가락의 형태가 의도된 모습으로 표현되지 않습니다.

교정을 하기 위해 해당 mesh의 Rig 탭에서 Configure 모드로 진입합니다.

얼핏 보면 정상적으로 보이지만 3D 맥스 작업물과 비교할 때 엄지손가락이 안쪽으로 말려 들어가 있음을 확인할 수 있습니다.

엄지 손가락 상위 뼈대를 선택합니다.

3D 맥스에서 작업한 결과물처럼 보이고, Rig의 상태가 정상적인 허용 범위 내 까지 Rotate 시켜줍니다.

너무 많이 회전시킬 경우 해당 뼈대가 빨간색으로 바뀌며 경고가 뜹니다.

반대편 오른손 엄지손가락 역시 안쪽으로 말려들어가 있는 것을 확인.

Rotate 시켜서 3D 맥스 작업물과 비슷한 형태로 맞춰줍시다.

Apply 한 후 Done 버튼을 눌러서 나갑니다.

그리고 한 가지 더 해야 할 것이 있습니다.

mesh 뼈대의 구조가 변경되었으므로, 재생하고자 하는 Humanoid Animation 애니메이션에도 동일한 구조의 뼈대 설정으로 맞춰야 의도된 애니메이션을 재생할 수 있습니다.

재생하고자 하는 애니메이션의 Avatar Definition > Copy From other Avatar를 선택하고,

아까 수정했던 3D 메쉬의 캐릭터 아바타를 선택합니다.

그럼 다시 애니메이션 재생을 해볼까요.

100% 똑같은 애니메이션은 아니지만, 이전보다는 훨씬 좋은 모습을 보이고 있습니다.

참고로 3D 맥스에서 애니메이션 작업 시 손가락의 구부림이 너무 크다면, 유니티 휴머노이드 애니메이션 재생 시 원하는 모습으로 재생이 안 되는 것을 확인할 수 있었습니다. 그렇기 때문에 아바타 설정에서 뼈대를 조정해도 손가락 움직임이 원하는 모습으로 재생이 되지 않는다면, 3D 맥스에서 손가락의 모션을 조금씩 조정해 봐야 합니다.


애니메이션을 공유하지 않는 캐릭터는 굳이 휴머노이드 리깅을 쓸 필요는 없다고 봅니다.

현재 진행 중인 프로젝트에서도 각 캐릭터의 개성을 위해 애니메이션 차이를 보이기 때문에 휴머노이드를 쓰지 않고 있지요.

특히 다른 캐릭터와 차별성을 보이는 플레이어블 캐릭터는 휴머노이드 리깅으로 낑낑 댈 것이 아니라, 그냥 제네릭 Generic 애니메이션으로 재생하는 것이 속 편하며, 캐릭터의 체형 차이가 크지 않고, 동일한 뼈대 구조와 개수, 이름을 가진다면 제네릭 애니메이션은 다른 캐릭터에서 사용이 가능합니다. 물론 타겟팅 tagetting 형식이 아니라서 100% 장담은 못하지만요.

뼈대 문제와 관련해서 아시는 분이 계시다면 댓글을 통해 알려주시기 바랍니다.

저도 정확한 해결이 아니라 '증상 완화'차원에서 쓴 글이라... ㅇㅅㅇ...

 

감사합니다.

 

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