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  • 무기 전환하기

    2020.09.28 by 오픈플레이

  • 액션게임에서 근접무기로 때리는 방법

    2020.09.22 by 오픈플레이

  • 유니티 변수의 여러가지 활용

    2019.07.27 by 오픈플레이

  • 유니티 Ui : 현재 게임오브젝트 가져오기

    2019.07.06 by 오픈플레이

  • 유니티 충돌 : 콜라이더, 그리고 트리거의 태그 접근

    2019.06.22 by 오픈플레이

  • 유니티 3D 오브젝트의 이동 방식

    2019.06.15 by 오픈플레이

무기 전환하기

한국어 자막을 꼭 켜고 시청해 주세요. 이번 영상은 캐릭터의 손에 들고있는 무기를 다른무기로 전환 또는 바꿀수 있는 방법을 알려드립니다. 이 영상을 통해 여러분이 배울 수 있는 것들은 : 1. 클래스와 변수의 참조 2. 메소드 파라미터 3. 배열 (Array) 변수의 간단한 사용 및 접근 4. 이벤트시스템 EventSystem 명령어 또는 함수 5. Instantiate 와 파괴 (Destroy) 6. 조건문 편히 시청해 주시고, 제안이나 질문이 있을 시 편히 답글 주셔요 :)

UNITY C# 2020. 9. 28. 13:51

액션게임에서 근접무기로 때리는 방법

이 영상은 액션게임에서 근접무기로 상대 오브젝트를 히트, 타격, 때리는 방법에 대해 알려줍니다. 이 영상의 핵심은 콜라이더의 컬리전 Collision 또는 트리거 Trigger의 기능을 원하는 시간 또는 타이밍에 활성 / 비활성enable / disable 하는 것이며, 시간은 캐릭터 애니메이션의 애니메이션 이벤트 Animation Event를 사용합니다. 영상의 시간이 5분정도로, 내용은 간단하며, 그만큼 여러분도 쉽게 익히실 수 있습니다. 영상의 언어는 영어이나, 한국어 자막을 포함하고 있으니, 염려하지 않으셔도 됩니다. ,,ㅎㅅㅎ,,

UNITY C# 2020. 9. 22. 16:20

유니티 변수의 여러가지 활용

아무리 간단한 게임을 만든다고 하더라도, 게임 핵심 컨텐츠 외 다른 부수적인 컨텐츠가 필요할 때가 많습니다. 예를 들어, 데이터 처리, 게임데이터 저장, UI 표시 등등 말이죠. 분명 프로토타입 제작까지는 재미있게 하다가, 프로덕션 제작에 들어선 후 부터 스크립트가 난도질 당하는 수준까지 가게 됩니다. 특히 메소드 (또는 펑션)과 더불어 기하급수적으로 많아지는 것이 바로 변수입니다. 게임 최적화는 대개 성능향상 / 메모리 사용조절에 있다고는 하지만, 제 생각에는 스크립트의 단순화도 최적화에 포함된다고 생각합니다. 왜냐면... 특정 스크립트를 작성했다가 오랫동안 (아마 일주일 이상?)열어보지 않았을 경우, 자신이 만들었음에도 코드파악이 힘들다면 스크립팅에 문제 있다는 것을 뜻합니다. (주석과는 별개로.....

UNITY C# 2019. 7. 27. 15:14

유니티 Ui : 현재 게임오브젝트 가져오기

제목을 어떻게 지을까 고민을 많이 했는데, 일단 상황을 만들어봐야겠습니다. 화면에 버튼이 4개 있습니다. 각 버튼을 누르면 버튼의 색상이 달라지는 기능을 만들어야 합니다. 그럼 어떻게 만들어야 할까요? 1. 각 버튼마다 색상을 변하게 하는 스크립트(클래스)를 넣는다. 2. 모든 버튼을 배열에 저장 한 다음, 버튼을 누를 때 파라미터를 통해 배열에 있는 버튼과 대조, 색상변경. 3. 무슨 버튼을 눌렀는지 오브젝트 리턴 기능을 이용하여 해당 오브젝트 (버튼)의 색상을 변경한다. 등등... 많은 방법을 생각할 수 있지만, 효율과 스크립트의 간편화, 단순화를 생각해봐야겠지요. 3번 항목이 개인적으로 생각해 볼 때 가장 알맞은 방법인데, 오브젝트 리턴 기능을 어떻게 하느냐가 문제입니다. 답은 바로 EventSys..

UNITY C# 2019. 7. 6. 15:24

유니티 충돌 : 콜라이더, 그리고 트리거의 태그 접근

콜라이더 Collider와 트리거 Trigger는 모두 물체의 충돌을 감지하는 기능입니다. 벽과 문처럼 콜라이더가 적용된 물체는 어떠한 것과 통과할 수 없고, 적외선 감지기처럼 (또는 유령이라던가) 트리거가 적용된 물체는 모든 물체를 통과할 수 있지요. 기본적으로 이들을 감지하는데에는 태그 Tag가 필요합니다. 경우에 따라 서로 반응하지 못하게 하려면 레이어 Layer 처리를 해주면 되고요. 앞서 말씀드렸다시피 콜라이더와 트리거의 감지는 태그를 통해서 일어난다고는 하지만, 태그를 구별하는 데 사용하는 함수가 서로 다릅니다. 아마 콜라이더와 트리거 혼용 시 일어나는 문제 발생을 막기 위함으로 생각됩니다. 1. 콜라이더 사용 void OnCollisionEnter (Collision collision) { ..

UNITY C# 2019. 6. 22. 13:23

유니티 3D 오브젝트의 이동 방식

오브젝트의 이동 방식은 크게 transform, rigidbody, 그리고 character controller 이들 3개의 속성에 따라 나뉩니다. 게임의 장르, 플레이 방식, 그리고 규칙에 이들 세 가지 컴포넌트 중 하나를 선택해야 하는데, 각 컴포넌트가 지원하는 함수 / 명령어가 다르고, 서로 지원이 되지 않기 때문에 게임 기획을 미리 잘 세워둬야 합니다. 잘 세워둔다고 하더라도 향후 게임 기획의 변화에 의해 캐릭터 이동 방식의 변화가 필요할 때도 있지요. 1. transform 이동 transform은 게임오브젝트의 로컬 위치, 회전각도, 크기 속성들을 포함하고 있습니다. 이동을 위해서라면 transform.position (Vector3 변수) 명령을 내리거나, 매 프레임 실시간으로 계속 움직인다..

UNITY C# 2019. 6. 15. 14:33

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