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무기 전환하기

한국어 자막을 꼭 켜고 시청해 주세요. 이번 영상은 캐릭터의 손에 들고있는 무기를 다른무기로 전환 또는 바꿀수 있는 방법을 알려드립니다. 이 영상을 통해 여러분이 배울 수 있는 것들은 : 1. 클래스와 변수의 참조 2. 메소드 파라미터 3. 배열 (Array) 변수의 간단한 사용 및 접근 4. 이벤트시스템 EventSystem 명령어 또는 함수 5. Instantiate 와 파괴 (Destroy) 6. 조건문 편히 시청해 주시고, 제안이나 질문이 있을 시 편히 답글 주셔요 :)

액션게임에서 근접무기로 때리는 방법

이 영상은 액션게임에서 근접무기로 상대 오브젝트를 히트, 타격, 때리는 방법에 대해 알려줍니다. 이 영상의 핵심은 콜라이더의 컬리전 Collision 또는 트리거 Trigger의 기능을 원하는 시간 또는 타이밍에 활성 / 비활성enable / disable 하는 것이며, 시간은 캐릭터 애니메이션의 애니메이션 이벤트 Animation Event를 사용합니다. 영상의 시간이 5분정도로, 내용은 간단하며, 그만큼 여러분도 쉽게 익히실 수 있습니다. 영상의 언어는 영어이나, 한국어 자막을 포함하고 있으니, 염려하지 않으셔도 됩니다. ,,ㅎㅅㅎ,,

Unity Ui : 다양한 해상도에 대응하기

이번 영상은 Ui 요소 및 디자인 시 다양한 화면 해상도 또는 비율에 대응하는 방법에 대해 알려주고 있습니다. 요약하자면 Unity Ui의 Rect Transform의 원리와 Anchor의역할을 하는지 알려드립니다. Anchor (영단어의 뜻은 갈고리)는 화면의 특정 위치를 고정시켜줌으로서 화면비율에 따른 작업의 부담감을 대폭 줄여줍니다. 위의 사항외에도, Ui 요소 (이미지, 버튼 및 기타)의 늘림 (Stretch), 그리고 간단한 예제의 시연도 있으니, 많은 도움이 되리라 믿습니다. 설명은 영어이지만, 한국어 자막을 포함했으니 보시는데 어려움이 없어요. ,,ㅎㅅㅎ,,

플레이메이커에서 C#으로 변경한 이유

2018년부터 동료랑 게임을 만들다보니 불가피하게 플레이메이커가 아닌 C#으로 작업한지 거의 2년이 넘었네요. 결론적으로 말씀드리면, 플레이메이커로 게임을 만들 때와는 차원이 다릅니다. 클래스와 컴포넌트의 개념을 몰랐다가 C#으로 작업하니 유니티가 제공하는 대부분의 컴포넌트에 접근과 제어가 가능한 만큼, 저의 아이디어를 이전보다 쉽고 빠르게 게임으로 구현하는게 쉬워졌죠. 그러나 영상의 내용처럼 곧바로 C#의 변경을 권유하는 것이 아닌, 플레이메이커에서 C#의 전환을 위해 선행되어야 할 행동에 대해서 나름의 생각대로 정리를 했으니, 플레이메이커를 가지고 작업하시는 분들은 보시길 권장합니다. 시청자들이 한국분만 있는게 아니므로, 음성은 영어이지만, 한국어 자막을 준비해 두었으니, 편하게 보시기 바랍니다.

유니티 변수의 여러가지 활용

아무리 간단한 게임을 만든다고 하더라도, 게임 핵심 컨텐츠 외 다른 부수적인 컨텐츠가 필요할 때가 많습니다. 예를 들어, 데이터 처리, 게임데이터 저장, UI 표시 등등 말이죠. 분명 프로토타입 제작까지는 재미있게 하다가, 프로덕션 제작에 들어선 후 부터 스크립트가 난도질 당하는 수준까지 가게 됩니다. 특히 메소드 (또는 펑션)과 더불어 기하급수적으로 많아지는 것이 바로 변수입니다. 게임 최적화는 대개 성능향상 / 메모리 사용조절에 있다고는 하지만, 제 생각에는 스크립트의 단순화도 최적화에 포함된다고 생각합니다. 왜냐면... 특정 스크립트를 작성했다가 오랫동안 (아마 일주일 이상?)열어보지 않았을 경우, 자신이 만들었음에도 코드파악이 힘들다면 스크립팅에 문제 있다는 것을 뜻합니다. (주석과는 별개로.....

  • UNITY C#

    무기 전환하기

    한국어 자막을 꼭 켜고 시청해 주세요. 이번 영상은 캐릭터의 손에 들고있는 무기를 다른무기로 전환 또는 바꿀수 있는 방법을 알려드립니다. 이 영상을 통해 여러분이 배울 수 있는 것들은 : 1. 클래스와 변수의 참조 2. 메소드 파라미터 3. 배열 (Array) 변수의 간단한 사용 및 접근 4. 이벤트시스템 EventSystem 명령어 또는 함수 5. Instantiate 와 파괴 (Destroy) 6. 조건문 편히 시청해 주시고, 제안이나 질문이 있을 시 편히 답글 주셔요 :)

  • UNITY C#

    액션게임에서 근접무기로 때리는 방법

    이 영상은 액션게임에서 근접무기로 상대 오브젝트를 히트, 타격, 때리는 방법에 대해 알려줍니다. 이 영상의 핵심은 콜라이더의 컬리전 Collision 또는 트리거 Trigger의 기능을 원하는 시간 또는 타이밍에 활성 / 비활성enable / disable 하는 것이며, 시간은 캐릭터 애니메이션의 애니메이션 이벤트 Animation Event를 사용합니다. 영상의 시간이 5분정도로, 내용은 간단하며, 그만큼 여러분도 쉽게 익히실 수 있습니다. 영상의 언어는 영어이나, 한국어 자막을 포함하고 있으니, 염려하지 않으셔도 됩니다. ,,ㅎㅅㅎ,,

  • UNITY 3D

    Unity Ui : 다양한 해상도에 대응하기

    이번 영상은 Ui 요소 및 디자인 시 다양한 화면 해상도 또는 비율에 대응하는 방법에 대해 알려주고 있습니다. 요약하자면 Unity Ui의 Rect Transform의 원리와 Anchor의역할을 하는지 알려드립니다. Anchor (영단어의 뜻은 갈고리)는 화면의 특정 위치를 고정시켜줌으로서 화면비율에 따른 작업의 부담감을 대폭 줄여줍니다. 위의 사항외에도, Ui 요소 (이미지, 버튼 및 기타)의 늘림 (Stretch), 그리고 간단한 예제의 시연도 있으니, 많은 도움이 되리라 믿습니다. 설명은 영어이지만, 한국어 자막을 포함했으니 보시는데 어려움이 없어요. ,,ㅎㅅㅎ,,

  • UNITY PlayMaker

    플레이메이커에서 C#으로 변경한 이유

    2018년부터 동료랑 게임을 만들다보니 불가피하게 플레이메이커가 아닌 C#으로 작업한지 거의 2년이 넘었네요. 결론적으로 말씀드리면, 플레이메이커로 게임을 만들 때와는 차원이 다릅니다. 클래스와 컴포넌트의 개념을 몰랐다가 C#으로 작업하니 유니티가 제공하는 대부분의 컴포넌트에 접근과 제어가 가능한 만큼, 저의 아이디어를 이전보다 쉽고 빠르게 게임으로 구현하는게 쉬워졌죠. 그러나 영상의 내용처럼 곧바로 C#의 변경을 권유하는 것이 아닌, 플레이메이커에서 C#의 전환을 위해 선행되어야 할 행동에 대해서 나름의 생각대로 정리를 했으니, 플레이메이커를 가지고 작업하시는 분들은 보시길 권장합니다. 시청자들이 한국분만 있는게 아니므로, 음성은 영어이지만, 한국어 자막을 준비해 두었으니, 편하게 보시기 바랍니다.

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